杀戮尖塔 进阶攻略——全20级的变化与关键节点

杀戮尖塔 进阶攻略——全20级的变化与关键节点

进阶是《杀戮尖塔》的难度阶梯。每一级增加一项修正,所有修正在攀升过程中都会保留,四个角色各自分别攀升。大多数攻略列出20项修正就结束了。更有用的问题是:其中哪些真正改变了你应该怎样打。因为很多等级只是这里多几点生命值、那里少几个金币,而只有少数几级会迫使你换一种选牌、路线和药水的用法。

本文先列出全部20级并给每一级一个诚实的影响评估,然后讲解关键节点、策略要怎样调整、各角色的要点,以及高进阶下第4幕与Corrupt Heart的数值。

全20级进阶一览

用某个角色打赢第3幕Boss,就会为该角色解锁进阶1。在当前最高等级每赢一次,就解锁下一级。失败永远不会降低等级;死在第4幕的对局也照样算数,因为你已经打赢了第3幕。

等级

增加的内容

影响

原因

进阶1

地图上的精英增加约60%

中

路线由你选择,所以这既是威胁,也是机会(遗物)

进阶2

普通敌人的攻击伤害提高

低

每次攻击多一两点,例如Jaw Worm的Chomp从11变为12

进阶3

精英的攻击伤害提高

中

Gremlin Nob的Rush从14变为16,Lagavulin从18变为20,扎人的书每段从6变为7

进阶4

Boss的攻击伤害提高

中

Slime Boss的Slam从35变为38,Hyper Beam从45变为50,心脏的Echo从40变为45

进阶5

Boss后回复已损失生命值的75%,而不是全部

高

你会带伤进入第2幕和第3幕,所以Boss之后的每场战斗代价都更高

进阶6

每局开局时已损失10%的生命值

低

最大生命值不变;第一个休息处或燃烧之血就能补回来

进阶7

普通敌人生命值提高;部分获得更多格挡

中

普通战斗多打一个回合,一整幕累积起来就很可观

进阶8

精英生命值提高

中

Nemesis从185变为200,Giant Head从500变为520,扎人的书最高到172

进阶9

Boss生命值提高;部分获得更多格挡

中

Time Eater从456变为480,Awakened One每阶段从300变为320,心脏从750变为800

进阶10

开局带诅咒Ascender's Bane

低到中

Unplayable且Ethereal:每场战斗最多一张废牌,但永远无法移除

进阶11

药水栏位减少一个(两个而不是三个)

高

药水是你的紧急解法,而现在能带的更少了

进阶12

奖励中出现升级卡牌的概率减半

低

第2幕从25%降到12.5%,第3幕从50%降到25%

进阶13

Boss掉落的金币减少25%

低

第1幕和第2幕的Boss各少约25金币:每局大约少买一样东西

进阶14

最大生命值降低:铁甲战士−5,其他角色−4

中到高

整局永久生效,而且每次30%的休息回复也会跟着变少

进阶15

事件的结果变差

中

失去更多生命值、得到更少的金币或卡牌,部分事件必定给诅咒

进阶16

商店价格提高10%

低到中

能买的东西更少,卡牌移除和遗物之间的取舍更难

进阶17

普通敌人获得更难的行动模式和能力

高

第1幕和第2幕的普通战斗开始让过去轻松通过的卡组吃亏

进阶18

精英获得更难的行动模式和能力

非常高

Gremlin Nob、扎人的书、Reptomancer和第4幕精英都会改变行动模式

进阶19

Boss获得更难的行动模式和能力

高

每个Boss的特色机制都会被强化;心脏获得Invincible 200和Beat of Death 2

进阶20

第3幕结尾有两个Boss

非常高

打完地图上显示的Boss后,会立刻再打另一个第3幕Boss

这些惩罚是累积的。在进阶12时,进阶1到进阶11的内容也全部生效。每一级还会让几项分数加成提高5%,到进阶20时最高+100%。你随时可以选择任何已经解锁的等级,而自定义模式可以让你玩任意等级,但不计入进度。

改变打法的关键节点

进阶5和进阶6:生命值经济收紧

进阶5之前,打赢Boss会让你回满生命值,所以第1幕打得再狼狈也不会留下长期代价。从进阶5起,你只回复已损失生命值的75%。带着80点中的20点生命值去打第1幕Boss,打完后你只有65点,而不是80点,而这些缺失的生命值会跟着你进入第2幕最难的那一段。进阶6增加了一个小小的开局亏损(生命值的10%),但不会降低最大生命值。两者加起来,生命值就成了需要在整局中管理的资源,而不是一场一场地去算。

进阶10:Ascender's Bane没有传闻中那么可怕

进阶10常被称作一道墙,但这张诅咒本身很温和。Ascender's Bane是Unplayable和Ethereal,所以如果回合结束时它在你手中,就会在本场战斗剩下的时间里被消耗。它每场战斗最多占掉你一个卡牌位置,最糟的情况有两种:第一回合需要每一张牌的时候,以及卡组又小又精简、它出现得更频繁的时候。真正烦人的是它永远无法移除:商店不行,涅奥不行,事件也不行。要把一张永久的废牌算进卡组规划里。

进阶11:两个药水栏位

你只能携带两瓶药水而不是三瓶(药水腰带让你有四个而不是五个)。这带来的变化比听起来更大。只有两个栏位时,你没法同时留着“Boss药水”“精英药水”和一瓶备用,所以药水栏一满,下一瓶掉落的药水就会丢掉。药水不消耗能量,也不算作打出卡牌,这让它们成为应对爆发回合最干净的解法。从进阶11起,要在当下真正需要的战斗中用掉药水,而不是把它们留给一场你未必能打到的战斗。

进阶14:最大生命值降低

角色

最大生命值

进阶14起的最大生命值

进阶14起的休息回复(30%)

铁甲战士

80

75

22

故障机器人

75

71

21

观者

72

68

20

静默猎手

70

66

19

四五点生命值看起来很少,但它降低了整局中每一次回复的上限,休息处也包括在内。再加上进阶5和进阶6,进阶14的静默猎手开局只有大约60点生命值,而且她自己没有任何回复手段。从这里开始,半血去打精英就不再是经过计算的冒险,而会直接葬送对局。

进阶15和进阶16:更穷的对局

进阶15让许多事件变得更吝啬、更严厉:失去更多生命值、奖励更少,还有一些必定给诅咒。例如Council of Ghosts同样要付出50%的最大生命值,却只给3张Apparition而不是5张。进阶16让所有商店价格提高10%,而进阶13已经把Boss金币削减了25%。结果就是能买的东西更少,所以要尽早决定一次商店是为了卡牌移除还是为了遗物,因为你往往只买得起其中一样。

进阶17到进阶19:新的行为,而不只是更大的数字

这三级改变的是敌人会做什么。进阶17影响普通敌人,进阶18影响精英,进阶19影响Boss。以下是一些经过核实的例子:

等级

敌人

变化

进阶17

Cultist

获得5层Ritual(每回合获得力量)而不是4层

进阶17

Jaw Worm

Bellow给予5点力量和9点格挡

进阶17

Looter

每次攻击偷走20金币而不是15

进阶17

异鸟(Byrd)

Flying 4:一个回合内需要打中四次才能让每只异鸟落地

进阶17

Chosen

开场使用Hex而不是Poke

进阶18

Gremlin Nob

Enrage 3(你每打出一张技能牌,它获得3点力量),行动模式固定:第2回合Skull Bash,然后两次Rush,循环往复

进阶18

Lagavulin

Siphon Soul吸取2点力量和2点敏捷,而不是各1点

进阶18

Sentries

Bolt加入3张Dazed而不是2张

进阶18

扎人的书(Book of Stabbing)

即使在使用Single Stab的回合,Multi-Stab也会增加一段

进阶18

Gremlin Leader

Encourage给所有敌人5点力量,给小怪10点格挡

进阶18

Giant Head

从第4回合而不是第5回合开始使用It Is Time

进阶18

Reptomancer

一次召唤2把Dagger

进阶19

The Guardian

Mode Shift 40和Sharp Hide 4

进阶19

Bronze Automaton

Hyper Beam之后不再眩晕,而是使用Boost

进阶19

The Collector

Mega Debuff施加5层虚弱、5层易伤和5层Frail

进阶19

Awakened One

Curiosity:你每打出一张能力牌,它获得2点力量

进阶19

Time Eater

Head Slam加入2张Slimed,Ripple附带Frail,Haste还会给32点格挡

进阶19

Donu and Deca

各有3层人工制品,Deca的Square of Protection还会给3层Plated Armor

进阶18是大多数玩家最先感受到的跳跃,因为第1幕的精英决定着前期对局的走向。尤其是Gremlin Nob,现在它按照一个可以预判的时间表出手:第1回合Bellow,第2回合Skull Bash(易伤),然后两次Rush。你的初始卡组加上一两张强力攻击牌,必须在技能牌带来的力量堆起来之前杀死它。

进阶20:两个第3幕Boss

打完地图上显示的Boss(第50层)后,你会立刻在第51层面对另一个不同的第3幕Boss。第二个Boss不会显示在地图上,所以你的第3幕卡组必须能应对全部三个:一套能打赢Time Eater的能力牌卡组,可能还是会输给Awakened One的Curiosity;而一套能打赢Awakened One的小刀卡组,恰恰是Time Eater最会惩罚的类型。如果已经解锁第4幕,多出来的一层会让第4幕变成第53–56层。

策略要怎样调整

方面

低进阶的习惯

高进阶的习惯

前期伤害

前期吃点伤害,后期再成长

第一个精英之前要有两三张强力攻击牌。进阶17–18的第1幕战斗会惩罚起步慢的卡组

选牌

看到好牌就拿

少做贪心的选择:每张牌都必须对下一个精英、本幕Boss或两者有帮助

精英路线

能打到的精英都打

生命值和卡组允许时才打精英,并且之后要有休息处。燃烧的精英(Emerald Key)还会被进一步强化

药水

留给Boss

在精英战和危险的普通战斗中使用;两个栏位很快就会被填满

休息处

能升级就升级

在精英之前更多地选择休息;只有接下来的战斗很安全时才锻造

Boss准备

在战斗中随机应变

了解地图上那个Boss的进阶19版本,从本幕一开始就为它选牌

进阶7、8、17和18会让那些你过去靠拖时间撑过去的战斗变成要掉20点生命值的战斗,所以在打赢第一个精英之前,前期的卡牌奖励应该拿伤害。Ascender's Bane和更贵的商店让精简卡组更加重要,所以从第1幕中段开始尽管跳过。精英仍然是你遗物的主要来源:在生命值和卡组准备好时去打,并且之后要有休息处。掉落Emerald Key的燃烧精英会被进一步强化,获得等于幕数+1的力量、多25%的最大生命值、Metallicize或Regenerate。还有,药水要在精英战中用掉:在那里省下的生命值会带到本幕Boss,而一瓶为Boss留着的药水可能会让你丢掉下一瓶掉落。

高进阶下各角色的要点

角色

高进阶下的优势

弱点

优先事项

铁甲战士

75点生命值,燃烧之血每场战斗后回复6点,抵消了进阶5和进阶14

初始卡组面对进阶18的Gremlin Nob太慢

前期拿伤害;火焰屏障和Disarm对心脏非常有效

静默猎手

虚弱和降低力量(尖啸、萎靡)能削弱多段攻击的Boss和心脏

生命值最低(66),第1幕最弱

在确定中毒或小刀流派之前,先拿冲刺、猎杀者、匕首雨和死吧死吧死吧

故障机器人

冰霜的格挡随集中成长;Lagavulin的Siphon Soul无法降低集中

第1幕起步慢;Spire Shield的Bash可能夺走集中

前期拿同时能生成充能球的伤害牌(球状闪电、寒流),第2幕前拿到集中

观者

爆发伤害最高,初始卡组最强

愤怒让受到的伤害翻倍:心脏45点的Echo会变成90点

始终留好退出愤怒的手段;分散伤害,而不是对有伤害上限的敌人打出溢出伤害

有两点表格里放不下。燃烧之血在高进阶下比在任何地方都更有价值,所以铁甲战士不应该在涅奥处把它换掉。另外,对故障机器人来说,Static Discharge(受到未被格挡的攻击伤害时生成1个闪电)会对心脏Blood Shots的每一段触发;而对观者来说,Vault带来的额外回合并不会重置心脏Invincible的上限。

各角色完整的流派和关键卡牌,请看角色攻略。

高进阶下的第4幕与Corrupt Heart

用铁甲战士、静默猎手和故障机器人各打赢一次第3幕Boss后,第4幕就会解锁,而要进入第4幕,你需要在同一局中集齐三把钥匙(方法见新手指南)。第4幕是一条固定路线:休息处、商人、Spire Shield与Spire Spear,然后是心脏。

Spire Shield与Spire Spear

战斗开始时你站在两者之间,位于你身后的那一个对你造成的伤害提高50%;对另一个使用指向性卡牌会让你转身。从进阶3起,Shield的Bash造成14点伤害,Smash造成38点,Spear的Skewer变为10×4。从进阶8起,它们分别有125和180点生命值。从进阶18起,两者开局都有2层人工制品,Smash给予99点格挡而不是等于其伤害的格挡,Spear的Burn Strike会把它的2张Burn放到你的抽牌堆顶部。带着富余的药水进入这场战斗;很多进阶20的心脏挑战实际上是在这里结束的。

各进阶等级下的心脏

基础

进阶4+

进阶9+

进阶19+

生命值

750

750

800

800

Blood Shots

2×12

2×15

2×15

2×15

Echo

40

45

45

45

Invincible(每回合最多失去的生命值)

300

300

300

200

Beat of Death(你每打出一张牌受到的伤害)

1

1

1

2

最少击杀回合数

3

3

3

4

心脏的行动模式是固定的。第1回合必定是Debilitate:2层易伤、2层虚弱和2层Frail,并把Dazed、Slimed、伤口、Burn和Void各一张洗入你的抽牌堆。第2和第3回合以随机顺序使用Blood Shots和Echo。从第4回合起,每三个回合有一次强化(Buff):清除Strength Down,获得2点力量,并依次追加2层人工制品(第一次)、Beat of Death +1(第二次)、Painful Stabs(第三次)、10点力量(第四次)和50点力量(第五次及以后)。

在进阶19以上,战斗最少要四个回合,所以你一定会遇到第一次强化,而Beat of Death 2会惩罚每回合打出大量低费牌的卡组。有帮助的做法:

1

削弱Debilitate

人工制品会按顺序抵消负面状态,所以1层就能挡住易伤。商店里的橙色药丸和齿轮工艺品是最可靠的解法。Ginger能防止虚弱,Turnip能防止Frail。

2

应对Beat of Death 2

钨合金棍或一张余像可以抵消Beat of Death 1。在进阶19以上,你需要两者兼有、两张余像,或者无实体。否则,你每打出一张牌都要算作对自己造成2点伤害。

3

惩罚多段攻击

在进阶4以上,Blood Shots会打15段。Thorns、火焰屏障、Static Discharge和自成型黏土会对每一段触发,而虚弱或降低力量能削减每一段伤害。

4

把握降低力量的时机

不要在强化回合打出尖啸或Dark Shackles。强化会清除Strength Down,心脏会拿回失去的力量。

5

刚好打满上限

每回合超过200点(进阶19以下为300点)的伤害都会被浪费。把爆发分散到多个回合,在第四次强化追加10点力量之前击杀它。

哪些遗物能撑起这场战斗,请看遗物Tier榜。

攀升途中的常见错误

把进阶10当成那道墙。Ascender's Bane只是一张废牌。真正终结对局的是进阶17–19和进阶20。

只有两个栏位还囤药水。从进阶11起,药水栏满着会浪费每一瓶掉落的药水。在精英战中用掉它们。

完全不打精英。进阶1给你更多精英是有原因的。没有精英遗物,进阶19的Boss会在成长上压过你。

低生命值时打精英。从进阶14起,你的最大生命值和每次休息回复都更少。先休息,或者绕开。

进阶20时只针对地图上的Boss选牌。第二个第3幕Boss是个意外。要能应对能力牌(Awakened One)、大量出牌(Time Eater)以及人工制品加成长(Donu and Deca)。

对心脏打出溢出伤害。超过Invincible的伤害会丢失。每回合稳定打出200点,胜过某一回合打出400点。

在心脏的强化回合打出降低力量的牌。这等于白送心脏力量。

在自定义模式里跳级“练习”进阶20。用来熟悉某一场战斗是有用的,但进度只在普通对局中一次胜利一级地计算。

相关攻略

新玩家应先看新手指南,其中讲解了每一幕的精英、Boss和路线选择。各角色的构筑请看角色攻略,Boss遗物的选择请看遗物Tier榜,我们对这款游戏的整体评价请看评测。

★真实评价:二十笔小税和四场真正的考验

进阶并不是二十个相同的台阶。大多数等级只是小小的税:敌人多几点生命值,金币少一点,升级卡牌稍微少一些。进阶2、6、12或13你几乎察觉不到。真正的考验没有那么多:进阶5和进阶14让生命值成为贯穿整局的资源,进阶11逼你用掉药水,进阶17到19改变敌人的行为,而进阶20要求一套卡组打赢两个第3幕Boss,然后再打一个有200点伤害上限的心脏。设计上的弱点是游戏对这些都不做解释;进阶17–19的变化只显示为“更难的行动模式”,你只能在输给它们之后才弄清细节。设计上的优点是每一级奖励的都是同样的能力:精简的卡组、诚实的生命值管理,以及在见到Boss之前就做好准备。如果你卡住了,解决办法很少是一张更好的牌。通常是一个贪心的精英、一瓶留着没用的药水,或者一次无视了Boss的选牌。

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